Главная / ШКОЛА НАДПРОФ / АЛЬХААФ Школа Дизайна / Глава 1.
Глава 1.
Вступление и открытие. ЗАДАНИЕ #1: Выбор навыков и проектов. Командная работа: Дизайнер и Менеджер
Вступление и открытие
[30 мая 2004 г.]
Хааф:
Всем привет!
Если кто-то хочет научиться дизайну (техническим навыкам и как сделать красиво), анимации, программированию, верстке, созданию сайтов, работе над большими проектами и т.п. пишите мне на личный мэйл. Я готов вас обучать и искать возможности для вашего участия в проектах.
[1 июня 2004 г.]
Welcome! This is an automated message from the design@zen.ru mailing list manager.
[3 июня 2004 г.]
Хааф:
Окей. Так как желающих оказалось довольно много:
- Открыта конференция design@zen.ru спасибо, Крук и КиньМыло! Всех изъявивших желание я на нее подписал. Кто хочет присоединиться пишите мне на haaf@ksan.ru с темой «Школа дизайна». Я жду еще один день и начинаю работу в этой конференции.
- Материалы связанные с менеджментом, самоменеджментом, технологиями обучения, командной работой буду дублировать в конференцию КСАН.
- К сведению опытных дизайнеров и программистов:
У нас есть несколько людей, проходящих обучение. Если в вашем проекте есть работа, не требующая большой квалификации, вы можете обращаться за помощью ко мне или в конференцию design@zen.ru. Это позволит снять с вас лишнюю нагрузку и получить опыт тем, кто только учится.
Желающих делиться опытом приглашаю присоединиться к конференции.
Клейн:
Хааф: над большими проектами и т.п. пишите мне на личный мэйл.
Предлагаю через конференцию КСАН.
[3 июня 2004 г.]
Хааф:
Мы начинаем КВН. Как будет работать конференция:
- Я буду готовить и высылать теоретические материалы.
- Задавайте любые вопросы, возникающие у вас в процессе работы. От «где эта чертова кнопка?!» до «в чем смысл дизайна?..»
- Высылайте в конференцию ваши работы в процессе развития, мы будем ими восхищаться, их обсуждать и улучшать. Конференция принимает вложенные файлы. Старайтесь только не слать лишнего и быть внимательными к размеру вложений.
- Высылайте в конференцию все ваши прорубы в процессе работы. Если вы нашли секретную кнопку в фотошопе, узнали как добиться красивого эффекта, нашли как обойти какую-то сложность, придумали крутую технологию или прорубили как работать более легко, весело и эффективно сразу пишите об этом!
- Прошу сообщать о начале работы над вашими проектами и о их завершении. По завершении прошу кратко формулировать весь полученный в проекте опыт и высылать в конференцию.
- Прошу высылать в конференцию все красивые и полезные ссылки, которые вы найдете в сети.
- Через конференцию очень сложно будет научить работе с конкретными программами с нуля. Так что если у вас нет вообще никакого опыта работы с Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Macromedia Flash, Macromedia HomeSite купите по ним книжку. Подобных книг сейчас очень много. Я знаю есть хорошая серия «Библия Photoshop», «Библия Illustrator» и тд. (такие толстые оранжевые книги). Если возникают конкретные вопросы по использованию этих программ спрашивайте.
- Если возникает необходимость я готов встречаться лично.
- Я буду искать возможности для вашего участия в проектах ИЛ КСАН.
- Будьте внимательны к теме письма. Старайтесь в поле Subject кратко и ясно формулировать его содержание. Это относится в том числе и к ответам на другие письма. Также прошу избегать излишнего цитирования.
Поехали!
ЗАДАНИЕ #1: Выбор навыков и проектов
Хааф:
- Всему и сразу научиться невозможно. Поэтому прошу всех сформулировать конкретные навыки, которыми вы хотите овладеть в первую очередь или которые нужны вам в ваших текущих проектах. Вот примерный список:
Photoshop, Illustrator, дизайн: как сделать красиво
Flash, анимация: как сделать красиво
создание сайтов: структурирование, навигация, удобство, технологии
программирование
Если вам нужно что-то еще предлагайте свои варианты.
Если кто-то готов обучать другим умениям сообщите пожалуйста.
- Выбрав необходимые навыки найдите или придумайте себе реальный проект, на котором вы будете тренироваться. Пусть это будет ваш личный сайт, cd-визитка, флэш-открытка, плакат или что-то еще. Можно объединяться в команды. Если уж совсем ничего не идет в голову напишите об этом. В ближайшее время будет предложено несколько проектов. Наличие реального проекта обязательное условие обучения.
- Если у вас есть текущие задачи и конкретные вопросы по ним спрашивайте.
Ответы высылайте, пожалуйста, в конференцию. Это позволит нам увидеть друг друга, узнать кто чему учится и над какими проектами работает. Возможно, объединить усилия в каких-то направлениях.
Командная работа: Дизайнер и Менеджер
Хааф:
В конференции ИЛ Ксан Сергей Крук сформулировал важный принцип:
Не участвуя лично, но наблюдая проект "Х" со стороны, я для себя сформулировал важную штуку. Её каждый раз видно, и каждый раз видно на новом уровне.
Дизайнер и менеджер должны работать как одно целое. Чем меньше между
ними зазоров и щелей, тем чётче это работает. Но эти зазоры должны
перекрывтаься не дизайнером, который рвёт себя на части, чтобы
выполнить обещания менеджера, и не менеджером, который рвётся на
части, чтобы выходящего из себя дизайнера не было видно в радостном и
гладком отчёте. И даже не взаимными уступками. Должен существовать
какой-то принципиально иной способ делания дел вместе. Как когда два
воина встают спиной к спине и защищают то, что у них за спиной и про
свою спину не думают. Для этого, конечно, и воины должны быть…
Дизайнер и Менеджер должны работать как одно целое.
Достигается это способом обычно знакомым менеджерам, но не всегда очевидным дизайнерам: и дизайнер и менеджер должны взять на себя ответственность за весь проект в целом.
Дизайнер и менеджер сидят в одном танке, менеджер крутит руль, дизайнер жмет на педали. Чтобы танк ехал прямо и стрелял в цель, оба должны отлично понимать куда и зачем они едут и не забывать, что едут вдвоем.
Дизайнер это не автомат по рисованию картинок. Менеджер не нянька дизайнера. Сознательной целью дизайнера должно быть успешное завершение проекта, а не рисование картинок.
Хороший дизайнер должен быть менеджером. Его воля должна быть настроена на одну цель с менеджером проекта. Его мышление должно гибко перемещаться по проекту в поисках эффективных решений возникающих проблем.
Фактически, вся разница между менеджером и дизайнером должна сводиться к тому, что первый специалист в области бизнес-технологий, а второй специалист в области технологий визуальных (или они так распределили роли).
АЛЬХААФ Школа Дизайна
главная страница НадПроф
Сутра помоста Шестого Патриарха
Практикум Шухова
Школа Делового Петрова
Главы Школы Дизайна
Глава 2. Оптимизация картинок. Обрисовка фотографий и иллюстрация.
Глава 3. Логотип для рекламного агентства «Brand stayer».
Глава 4. Композиция. Теория цвета. Уровни абстракции. Кубик Рубика и тупики. Об образах и ассоциациях. Смотрите много красивых работ.
Глава 5. Баннер «Практикум Дизайна»
Глава 6. Человечество уже располагает опытом по вашей теме. Конец семестра. Полезные ссылки. Преподаватели. Естетическое преступление.
Глава 7. Преобразование фотографий из цветных в черно-белые. Замыливание взгляда. Генерация идей. Корпоративная открытка, пример работы: идея… иде я нахожусь? Можно ли использовать несколько почти похожих вариантов?
Глава 8. Логотип «ЛТ Терминал». Дизайн сайта «Промкраска». Банер проекта «Семинары Ш2Л». Анимировать банер
Глава 9. Типографика и полезные ссылки. Любителям каллиграфии. Про логотипы. Красивые ссылки. Смешные трёхмерные мульты про карму. Как рисовать людей. Типографика и полезные ссылки
Глава 10.
Еженедельные дизайнерские игрища
Глава 11.
Дизайн сайта от и до. ЛИТРЕДАКТОР.РУ
Глава 12.
Серия Психотропных Тренингов по креативу (Чертова дюжина Хаафа)
Свободное ассоциативное мышление. Попросту говоря — Гон
Выбор и переключение состояний. Гон гону рознь
Модальности ассоциации: повествование, визуализация, звук, эмоции и т.д.
Восприятие информации «ощущениями». Загрузка данных и точная настройка на цель
Создание сложных объектов («реальностей») из пустоты. Образное мышление
Целостность (consistence) и диапазон (scope) проекта
Основы системного мышления (уровни абстракции, связи, процесс/система). Разрешение конфликтов
Общие структуры в сценариях, режиссуре, дизайне. Способы думать об этом как о системах
Создание структур, моделей мышления. Креатив. Think different
Почему ограничения это хорошо, как они помогают креативу, и почему без них креатива нет
Работа в команде. Ограничения и сильные стороны членов команды. Мозговые штурмы
Функциональные требования. Тренды. Симуляция процессов и систем в голове
Собираем всё вместе
Отзывы участников
История Одного Креативщика
|